lunes, 7 de mayo de 2018

El Episode Noctis será el cierre final de Final Fantasy XV




Hace unos días Takefumi Terada (director de Episode Ignis) y Shigefumi Tanaka (manager de los servicios en vivo) ofrecieron una entrevista a Gamespot y hablaron, entre otras cosas, sobre el feedback recibido tras el lanzamiento de Final Fantasy XV: Windows Edition y sobre el devenir de la decimoquinta fantasía final.

El periodista pregunta primero por cómo se sienten ante la respuesta de los usuarios de PC con respecto a Final Fantasy XV: Windows Edition, a lo que Tanaka contesta que ha sido un duro trabajo, pues no se trataba de un simple porteo 1:1, sino que han tenido que empezarlo desde cero y que han puesto mucho empeño en su desarrollo, deseando que gustase al público de PC, y afirma que la respuesta de estos ha sido positiva, por lo que se sienten contentos con el trabajo realizado. Habla también del editor de niveles, que dará a los jugadores la posibilidad de crear pequeños eventos por cuenta propia, y pone como ejemplo que se puede dar el caso de que otros personajes digan aquello de “Se me acaba de ocurrir una nueva receta” aparte de Ignis. Están deseando ver cómo los jugadores disfrutan de este título creando su propia forma de jugar a Final Fantasy XV: Windows Editiion. “Por nuestra parte”, dice Tanaka, “sólo queremos proporcionar la plataforma para que los jugadores aprovechen las herramientas de mods que vamos a lanzar, y luego hacer que se vuelvan locos con ella, se diviertan y disfruten de sus propias experiencias”. 


A la pregunta de si los mods son algo que tendrán en cuenta en el futuro para nuevos títulos de Final Fantasy o cualquier otro juego de Square Enix, Tanaka responde que eso es algo que deben pensar si va bien con el título en concreto y para ese proyecto en particular, y sobre esto también les interesa el feedback de los jugadores. “En general, creo que la mayoría de los títulos de Square Enix no están abiertos a los mods”, comenta el manager, el cual piensa que esto podría establecer un estándar o proporcionar nuevas ideas para futuros títulos de la compañía nipona.

Sobre la influencia occidental por el tema de los mods, Tanaka defiende que su mercado no es exclusivamente el japonés, sino también fuera del país del sol naciente, por lo que “siempre hemos tenido una visión global, especialmente con Final Fantasy XV. Dicho esto, quizá sea esta una de las principales razones por las que decidimos añadir los mods”.

Siguiendo con el título mater, el periodista apunta que es el primer Final Fantasy no MMO en recibir más contenido tras su lanzamiento, y pregunta a sus invitados por cómo ha sido esta experiencia. Toma la palabra Terada afirmando que es algo inusual en un título off line, y de nuevo se menciona la respuesta de los jugadores después de tener el juego en sus manos y tocarlo, “escuchamos muchos comentarios, lo que les gustaba, lo que no les gustaba, cosas así, y luego tuvimos la oportunidad de responder a todos con el feedback.” Comenta Terada que ahora hay una comunicación bidireccional, pues en un principio ofrecieron el juego que creó el equipo de desarrollo, y ahora, mediante el feedback, están creando el que piden los usuarios, respondiendo a todos los comentarios de los jugadores. “Así es como las cosas van progresando”, dice el director de Episode Ignis.


Pasando ahora a Versus XIII, el periodista pregunta si el largo desarrollo que este título sufrió tiene que ver con esta adición de contenidos post lanzamiento del mismo, quizá quedando algunas ideas en el tintero y que no se añadieron al título final, a lo que Tanaka responde que “todo se deriva de los comentarios de la gente que jugó a Final Fantasy XV el día uno y de sus respuestas inmediatas, después vemos todas esas respuestas y comentarios, echamos la vista atrás y decimos ‘Está bien, quizá haya algo que podríamos haber usado’. Puesto que fue un largo desarrollo, hay muchas cosas que tratamos durante el mismo, pero que no era realmente necesario añadirlas al título, sino que se trataba más bien de ver lo que decían los fans y decir ‘De acuerdo, ¿qué puede servir para esto? Ah, vale, lo tenemos’ y podríamos usar una cosa u otra”.

Pasando ya al tema de los nuevos DLCs, el entrevistador comenta que muchos fans se sorprendieron con estos nuevos Episodes anunciados en la pasada PAX East, y pregunta si están contentos con el resultado de los Episodes ya lanzados, a lo que Tanaka contesta que el desarrollo de estos DLCs fue mejorando conforme los iban lanzando, desde Episode Duscae hasta Episode Ignis, y sienten que han ido mejorando la calidad de los Episodes conforme avanzaban, pues “una vez que se hacía uno, pasábamos al siguiente, y si algo no se pudo lograr en el anterior se aplican nuevos aprendizajes de cara al siguiente y se prueban nuevos enfoques para éste”. En cuanto a si hubo algo que les hubiese gustado añadir a los Episodes pero que finalmente no se agregó, Tanaka menciona el desarrollo de nivel de los protagonistas, ya que estos siempre tienen el mismo nivel, no se desarrollan. “Eran en gran medida estáticos en lo que a su desarrollo se refiere [de habilidades y cosas así], por lo que esa podría ser una característica en la que podamos trabajar en los próximos cuatro Episodes.”


Volviendo al juego mater, el periodista menciona algo que todos sabemos, y es que Final Fantasy XV en la actualidad no tiene nada que ver con aquel juego que adquirimos en noviembre de 2016, apuntando que el objetivo es expandir ese universo, algo que puede ser emocionante para un seguidor de la saga, pero la pregunta es si les gustaría ver más expansión después del lanzamiento de estos cuatro Episodes, a lo que Tanaka responde que lo que se busca es ofrecer ese gran finale que quería Tabata, y afirma que “en este momento, no tenemos intención de publicar nada después del Episode Noctis”, que, como sabéis, será el último de los cuatro en ser lanzado. “Ese será el cierre final de este viaje de Final Fantasy XV”. Por otro lado, Tanaka asegura que el equipo de desarrollo trabaja junto con el equipo de servicios en vivo para seguir publicando contenido y así mantener vivo el juego. “Es por esto que estamos haciendo los mods y todas las grandes actualizaciones. Aunque no es una experiencia multijugador, te da la sensación de estar involucrado en algo más grande.”

Termina el entrevistador diciendo que tiene pinta de que serán los mods los que se encarguen de mantener con vida el juego tras ser lanzado el contenido oficial previsto, y pregunta si hay algún tipo de mod que deseen ver creado por los fans, a lo que Tanaka responde que espera ver el mod del golf que se pudo ver en el trailer del PAX East 2018, mientras que Terada responde que le gustaría ver algo creado por los fans y que dijera “¡Maldita sea, eso sí que es bueno!”, añadiendo que “eso sería un momento muy emocionante para todos nosotros”.


domingo, 29 de abril de 2018

Primeras impresiones de... NieR: Automata




Ha sido un año entero nada más que oyendo maravillas sobre el juego creado por Yoko Taro (desarrollado por Platinum Games y distribuido por Square Enix), viendo que no para de llevarse premios, y, si bien no soy de las que se dejan guiar por la crítica periodística, ya que de un tiempo a esta parte me fío menos de ellos que de un máster otorgado por cierta universidad madrileña, había algo en este juego que llamaba mi atención. Quizá fuera el diseño tan ¿kawai? de su protagonista, 2B, quizá fuera por los fanarts tan bonitos que muchos usuarios hacen de forma altruista, o también fuera por la cantidad de gente que me ha recomendado este título. Creedme que no me dejo engatusar fácilmente, pues por mucho que me insistan en que un videojuego, por ejemplo, Call of Duty o Doom, por citar algunos, es un grandioso juego dudo muchísimo que yo me lo compre, pues no es mi estilo de videojuego, no va conmigo. Pero siendo NieR: Automata un J-RPG por ahí ya me puede interesar.

Pues bien, en vista de que mi curiosidad por este juego ha ido creciendo paulatinamente, fue hace un par de meses cuando mi marido me regaló el título que hoy nos atañe, aunque no fue hasta el pasado viernes cuando lo desprecinté por fin, ya que quería esperar a poder contar con el tiempo libre necesario para empezarlo y, además, poder jugarlo durante varios días seguidos, pues no me gusta empezar un juego un día para no poder continuar con él hasta varias semanas después (manías que tiene una servidora).


Me dio por decir en cierta red social que por fin me animaba a comenzar esta aventura, y fueron varias personas (tanto seguidores como desconocidos) los que seguían afirmando que es un juego que no tiene desperdicio, y amablemente me ofrecieron algunos consejos a tener en cuenta antes de iniciar la partida, y por lo cual les estoy muy agradecida.

Sin haber visto ni un solo gameplay o walkthrough en todo este tiempo (para ahorrarme spoilers), sin molestarme en buscar una guía a seguir, y sin haber escuchado ni una sola pieza musical de la banda sonora (de la que también sólo recibo óptimos comentarios), me sentía hasta nerviosa con el mando en mis manos y el disco metido en la consola, pues el listón estaba muy alto y esperaba que en verdad no me decepcionase el ratito que iba a jugarlo.


El inicio del juego es, simplemente, impactante. Ya la primera frase, “todo cuanto vive está diseñado para morir”, te ofrece una sentencia aplastante, para después descubrir que estamos pilotando una especie de nave junto a otras que, poco a poco, van siendo derrotadas por el enemigo. El gameplay adquiere entonces un sistema dinámico y, cuando nos quedamos sin compañeros durante el vuelo, se vuelve algo vertiginoso al adentrarnos en esa especie de fábrica abandonada. Este inicio tan agresivo y espartano al soltarte ahí directamente para enfrentarte a un enemigo, que ni siquiera sabes quién es, ya captó mi atención e hizo que me asaltasen varias preguntas cuya respuesta ansiaba conocer: ¿Qué soy exactamente? ¿Para quién trabajo? ¿Contra quién estoy peleando? ¿Qué es ese trasto volador que me sigue a todas partes? Después se van desarrollando varios combates contra unos robots cuyo rostro me recuerda a la máscara que suele llevar Taro-san, hasta que conozco a 9S, un ¿joven androide? que viene a echarme una mano, pero el recorrido lo sigo haciendo yo sola junto a mi pod. Sigo sin saber muy bien qué estoy haciendo aquí, qué estoy buscando exactamente, pero mi intriga hace que quiera avanzar, el mapeado me invita a explorarlo libremente aquí y allá, y la cámara hace que el sistema de juego varíe, ya que unas veces puedo manejar la cámara a mi antojo y ésta enfoca hacia donde yo la giro, y otras no me lo permite, pasando a un modo “plataformas”. Me va gustando esta introducción, me va cayendo bien 9S, me va intrigando la misión de 2B, y me va enganchando el juego.


Tras varias peleas más llego por fin hasta el Goliath, un jefe que me evoca a un transformer y cuya batalla resulta de lo más épica, dando lugar incluso a la posibilidad de arrancarle una extremidad al monstruo mecanizado y usarla como nueva arma contra él, con la que por fin consigo derrotarle. Pero es justo la escena final de este enfrentamiento la que más me impacta, pues llevo menos de media hora de juego y los dos personajes que apenas acabo de conocer van a autodestruirse. Y así lo hacen, lo cual me deja con el corazón destrozado. Sin embargo, éste se reconstruye al presenciar la escena siguiente, pues veo a 2B contemplando de forma serena el espacio desde un búnker que flota en el mismo, como si nada hubiera ocurrido, y justo después llega 9S. Es aquí cuando descubro que, como androides que son, se pueden reconstruir a partir de los últimos datos guardados, incluso 9S apenas es consciente de haber guardado los recuerdos de su compañera. A todo esto he de decir que me resulta muy llamativo el desplazamiento del personaje por esta nave, puesto que 2B permanece siempre en el centro de la pantalla, y es la arquitectura del búnker la que se mueve cuando la androide se desplaza hacia un lado u otro.


Tras varias conversaciones, recogida (y compra) de algunos objetos, y un tutorial para establecer algunos ajustes de lo más curioso, entendemos algo más de la historia que Taro-san quiere contarnos, o por lo menos nos ubica un poco para no ir muy perdidos en la misma. Agradezco cuando en el inicio de los juegos no te acribillan con cientos y cientos de datos de forma casi simultánea, tanto de la trama como de explicaciones que a veces, en mi caso, son más embrolladores que aclaratorios.

Después volvemos al modo Star Wars, una nueva batalla contra naves aéreas, hasta que llegamos a un planeta Tierra desolado, abandonado y postapocalíptico, pero bellísimo desde el punto de vista artístico, pues me he tirado más tiempo paseándome por el mapa contemplando el paisaje más que centrada en la misión principal, la cual resulta de lo más intuitiva a la hora de desplazarse por el mapeado. Durante mi paseo he continuado combatiendo contra más robots, aunque reconozco que, a pesar de haberme iniciado en el nivel fácil por ser la primera vez que toco este juego, sigo sin dominar los controles del mando del todo bien, pero sé que es sólo cuestión de práctica. Por otra parte, he podido ver que aquí también se puede pescar (algo de lo que me llegué a cansar con Final Fantasy XV y ahora me da un poco de pereza), y puede que hasta cabalgar sobre algún bicho, según he visto en el listado de objetos disponibles para su venta. También he desbloqueado algunas ¿expendedoras? con las que se puede guardar la partida (cierto personaje me ha dejado ya bien claro que en este juego no se guarda de forma automática), aunque desconozco todavía si hay alguna manera con la que recuperar toda la barra de vitalidad sin tener que recurrir a gastar un recuperador, pues, de alguna manera, al estar en modo fácil, la IA despilfarra a diestro y siniestro los objetos curativos.


Por su parte, y mira que llevo poco avanzado en la historia, pero la banda sonora ya me ha cautivado, puesto que es de lo más épica al inicio de la partida durante el combate contra las naves enemigas, apacible durante mi estancia en el búnker o mi visita al Campamento Resistencia, hipnótica con pinceladas de melancolía durante mi paseo por Ruinas Ciudad. Quisiera aclarar que el hecho de no querer escuchar esta ni ninguna otra banda sonora antes de jugar a un videojuego es simplemente para que en el futuro, cuando la vuelva a reproducir, me evoque ese momento del juego en el que la escuché por primera vez, tal como me pasa con muchas piezas musicales de distintos títulos que he jugado (otra manía que tiene una servidora).


Quizá mi querido lector se pregunte hasta qué parte de la trama he llegado en esta primera toma de contacto, a lo que le contestaré encantada que acabo de llegar de nuevo al Campamento Resistencia después de cumplir las dos misiones encomendadas por dos vendedores que se encuentran in situ, y puedo decir que estoy con muchas ganas de continuar con la aventura de 2B y 9S, ya que me sigue intrigando esa recomendación de desbloquear los cinco finales disponibles, pues, según me han dicho, la verdadera historia no empieza sino después de ver el segundo de ellos, algo original como él solo.

De modo que la primera impresión es muy buena, estoy convencida de que este ecléctico juego me va a tener enganchada hasta el final (¿cuál de ellos?) y ya tengo ganas de seguir con él, así que, con vuestro permiso, dejo de escribir para dirigirme a encender la consola y continuar con la partida...

lunes, 16 de abril de 2018

El nuevo trailer de Kingdom Hearts III nos lleva a la nostalgia y eleva el hype


Hace unas horas ha finalizado el Kingdom Hearts Union X Event celebrado en California, donde el propio Tetsuya Nomura, director y diseñador de personajes de Kingdom Hearts, ha estado presente, y allí se ha mostrado un nuevo trailer de la última entrega de dicha saga, el cual, con apenas un minuto de duración, ha conseguido colmarnos a más de uno de nostalgia, ya que en él Nomura-san nos ha querido enseñar una serie de mini juegos basados en los antiguos Game & Watch, esas pequeñas consolitas LCD que los niños de los años ochenta jugamos durante horas y horas, en concreto en los lanzados por Disney con juegos protagonizados por el entrañable Mickey Mouse. 



En este trailer, además, hemos podido ver una preciosa Villa Crepúsculo, llena de vida, de texturas de todo tipo, de carteles luminosos, y de NPCs (Non Playable Characters, personajes no jugables), aunque sólo ha sido una pequeña parte de esta ciudad, en concreto la Plazoleta del Tranvía, frente a la tienda de dulces / taller de objetos y las tiendas de accesorios y de armaduras, y menudo lavado de cara que le ha hecho Nomura-san. Además, hemos podido reencontrarnos también con el grupo de amigos por excelencia de la ciudad, a saber, Pence, Olette y Hayner, cuyos atuendos han cambiado también: los colores son muy parecidos a los de Sora, principalmente en las ropas de Olette, con una paleta que tiende a tonos oscuros y rojos, además de llevar Hayner y Olette (en Pence no lo aprecio) los patrones a cuadros que empiezan a ser característicos en esta entrega. 


Ha sido una gran sorpresa el hecho de ver este trailer sobre Kingdom Hearts III en un evento centrado en el título para móviles, y, a pesar de no llegar a un minuto de duración, ha conseguido que derramara alguna que otra lágrima por la nostalgia que me ha transmitido al recordarme a esas consolitas de mi infancia, todo un puntazo por parte Nomura-san, quien se nota que se está tomando muy en serio el juego protagonizado por nuestro querido Sora, y tengo la corazonada de que no nos va a decepcionar, por lo que el hype está llegando ya a unos niveles estratosféricos. Supongo que lo siguiente que puedan mostrarnos será ya de cara al próximo E3, el cual se celebrará entre los días 12 y 15 de junio, y para el cual Kingdom Hearts III está confirmado, por lo que lo más seguro es que sea durante esta feria el momento en que Square Enix por fin revele su fecha de lanzamiento.

Si queréis ver mi nostálgica reacción podéis verla pinchando aquí.


ACTUALIZACIÓN: Se han ofrecido algunas novedades durante el evento de Kingdom Hearts Union X Dandelion Meeting, como que nuestro nombre puede aparecer en Kingdom Hearts III si conseguimos superar unas misiones de Kingdom Hearts Union X, que habrá una invocación de Kingdom Hearts Union X en Kingdom Hearts III y que serán unos 20 minijuegos de LCD (Game&Watch). Todavía estoy recopilando información de todo lo que se ofreció durante el evento. Cuando lo tenga todo os lo ofreceré en un próximo vídeo...